Jump to content


Photo

Notification issue and a strange bug?

haldir notification death spell problem bfme2

  • Please log in to reply
1 reply to this topic

#1 -SilverBane-

-SilverBane-

    Inactive Noob

  • Project Team
  • 474 posts
  • Location:Bucharest
  • Projects:Life
  •  Mapper & Coder

Posted 21 June 2014 - 06:40 AM

Hello, I do have an issue, I do want to get rid of the notification box when haldir dies, but without removing the Hero KindOf.

Any solutions?

 

And another problem, I've changed his GoldenArrow so it can be used only with bow, but now my unit doesn't shoot anymore!!! ( if you set his autoability it works, but not with the cursor).

 

Here is the whole Haldir coding if it helps:

 


;/////////////////////////////////////////////START OF HALDIR/////////////////////////////////////////////





Armor HaldirArmor
  Armor = DEFAULT          25%   
  Armor = SLASH            25%   
  Armor = PIERCE           15%   ; ; 25; ; 20
  Armor = SPECIALIST       30%   ; ; 25; ; 60
  Armor = CRUSH             1%    ; ; 1
  Armor = CAVALRY       25%
  Armor = SIEGE            50%   
  Armor = FLAME            17%   ; ; 25; ; 40
  Armor = MAGIC           17%   ; ; 100; ; 50
  Armor = HERO            65%   ;; ; 50
  Armor = POISON       75%
  Armor = STRUCTURAL      40%; ; 50
      
 ;FlankedPenalty      = 50%    
  Armor = CAVALRY_RANGED   20% ; ;
End



Weapon HaldirSword  ; BALANCE Haldir Sword Weapon
    LeechRangeWeapon      = Yes
    AttackRange           = STANDARD_MELEE_ATTACK_RANGE
    MeleeWeapon           = Yes
    DelayBetweenShots     = HALDIR_SWORD_DELAYBETWEENSHOTS              ; time between shots, msec
    PreAttackDelay        = HALDIR_SWORD_PREATTACKDELAY       ;PreAttackDelay+FiringDuration = UseWeaponTiming = Yes duration
    PreAttackType         = PER_SHOT
    FireFX                = FX_GondorSwordHit
    FiringDuration        = HALDIR_SWORD_FIRINGDURATION               ;PreAttackDelay+FiringDuration = UseWeaponTiming = Yes duration
    RadiusDamageAffects = ENEMIES NEUTRALS NOT_SIMILAR
    HitPercentage = 0 ; ;Always scatter
      ScatterRadius            = 10.0 ; ;
    ScatterIndependently    = YES ; ;



ClearNuggets


    DamageNugget                        ; A basic Nugget that just does damage
        Damage        = 75
        Radius        = 10.0 ; ;
        DelayTime     = 0
        DamageType    = HERO
        DamageFXType  = SWORD_SLASH
        DeathType     = NORMAL
    End
    ; ;
    DamageNugget                        ; A basic Nugget that just does damage
        Damage        = 450
        DamageScalar  = 25% ANY +STRUCTURE
        DamageScalar  = 85% ANY +HERO
        Radius        = 2
        DelayTime     = 200
        DamageType    = HERO
        DamageFXType  = REFLECTED ; ;
        DeathType     = EXPLODED
    End
End



Weapon HaldirHeroModeWeapon



  LeechRangeWeapon      = Yes
  AttackRange           = STANDARD_MELEE_ATTACK_RANGE
  MeleeWeapon           = Yes
    DelayBetweenShots     = HALDIR_SWORD_DELAYBETWEENSHOTS              ; time between shots, msec
    PreAttackDelay        = HALDIR_SWORD_PREATTACKDELAY            ; 433 is natural time of the stabbing animation.
  PreAttackType         = PER_SHOT ; Do the delay each time we attack a new target
    FiringDuration        = HALDIR_SWORD_FIRINGDURATION               ;PreAttackDelay+FiringDuration = UseWeaponTiming = Yes duration
    RadiusDamageAffects = ENEMIES NEUTRALS NOT_SIMILAR
  FireFX                = FX_GondorSwordHit


;half hero, half magic damage

  DamageNugget                        ; A basic Nugget that just does damage
    Damage        = 250                    
    Radius        = 25.0
    DelayTime     = 0
    DamageType    = HERO
    DamageFXType  = REFLECTED ; SWORD_SLASH
    DeathType     = EXPLODED
  End



  DamageNugget                        ; A basic Nugget that just does damage
    Damage        = 250                    
    Radius        = 25.0
    DelayTime     = 0
    DamageType    = MAGIC
    DamageFXType  = MAGIC
    DeathType     = EXPLODED
  End
End





ModifierList HaldirHeroMode   ;LurtzCarnage xDDDDDDDD
    Category = WEAPON
    Modifier = ARMOR 50% ; ;20%        // Additive.  Sum of these are subtracted from all entries in Armor.ini
    Modifier = RATE_OF_FIRE 150%    // Multiplicitive.  Damage multiplied by this, will compound in multiple bonuses
    Modifier = DAMAGE_MULT 150%
    Duration = 15000 ; ;30000            // lasts for 30 seconds
    FX         = FX_LurtzBloodRage
End



Weapon HaldirBow
    AttackRange            = 425
    
    RangeBonusMinHeight    = 10
    RangeBonus        = 1
    RangeBonusPerFoot    = 1 ; ;#MULTIPLY( HALDIR_BOW_RANGE .01 )
    
                    
    WeaponSpeed            = 321         ; dist/sec
    MinWeaponSpeed        = 241
    MaxWeaponSpeed        = 481      ; dist/sec Upper limit on scaling, when attacking past nominal "max" range
    FireFX                = FX_RohanArcherBowWeapon
    ScaleWeaponSpeed    = Yes ; Used for lob weapons, scales speed proportional to range
    HitPercentage        = 100     ;When this weapon is used it will hit exactly 100% of the time.
    ScatterRadius        = 5.0     ;When this weapon misses it can randomly miss by as much as this distance.

    AcceptableAimDelta    = 20    ; prevent twitchy reaiming in horde on horde
    DelayBetweenShots    = LEGOLAS_DELAYBETWEENSHOTS      ; time between shots, msec
    PreAttackDelay      = LEGOLAS_PREATTACKDELAY          ; 1467 is the prep time for archer.
    PreAttackType       = PER_POSITION ; Do the delay each time we attack a new target
    FiringDuration      = LEGOLAS_FIRINGDURATION      ; Duration of the archer firing shot is 500ms.

    ClipSize            = 1
    AutoReloadsClip        = Yes
    AutoReloadWhenIdle    = 1    
    ClipReloadTime        = Min:LEGOLAS_RELOADTIME_MIN Max:LEGOLAS_RELOADTIME_MAX
    ContinuousFireOne    = 0
    ContinuousFireCoast    = LEGOLAS_RELOADTIME_MAX
    InstantLoadClipOnActivate = Yes

    AntiAirborneVehicle    = Yes
    AntiAirborneMonster    = Yes
    CanFireWhileMoving    = Yes
    
    ProjectileNugget                    ; Default Arrow
        ProjectileTemplateName  = GoodFactionArrow
        WarheadTemplateName     = HaldirBowWarhead
    End
End





CommandButton Command_FiresOfDoom
  Command                 = SPECIAL_POWER
  SpecialPower            = SpecialAbilityLurtzCarnage
  Options                 = NONE
  TextLabel               = CONTROLBAR:SpecialAbilityLurtzCarnage
  ButtonImage             = HSLurtzCarnageAbility
  ButtonBorderType        = ACTION
  RadiusCursorType        = NONE
  DescriptLabel           = CONTROLBAR:ToolTipSpecialAbilityLurtzCarnage
  DisableOnModelCondition  = WEAPONSET_TOGGLE_1                    ; enable if currently using sword
  InPalantir              = Yes
  AutoAbility              = Yes
  PresetRange              = 50.0
  UnitSpecificSound = LurtzVoiceAttackCharge
End




CommandButton Command_ToggleHaldirWeapon
    Command                = TOGGLE_WEAPONSET
    Options                = TOGGLE_IMAGE_ON_WEAPONSET OK_FOR_MULTI_SELECT
    FlagsUsedForToggle    = WEAPONSET_TOGGLE_1
    TextLabel           = CONTROLBAR:ToggleElvenWarriorWeapons
    ButtonImage         = UCElven_Bow UCElven_Sword
    ButtonBorderType    = ACTION
    DescriptLabel       = CONTROLBAR:ToolTipToggleElvenWarriorWeapons
    InPalantir            = Yes
    UnitSpecificSound   = HaldirVoiceModeBow HaldirVoiceModeSword
        DisableOnModelCondition = HERO                
End






CommandButton Command_HaldirGoldenArrow
    Command                    = SPECIAL_POWER
    SpecialPower            = SpecialAbilityHaldirGoldenArrow
    Options                    = NEED_TARGET_ENEMY_OBJECT NEED_TARGET_NEUTRAL_OBJECT
    TextLabel                = CONTROLBAR:HaldirGoldenArrow
    DescriptLabel            = CONTROLBAR:ToolTipHaldirGoldenArrow
    ButtonImage                = HSHaldirGoldenArrow
    ButtonBorderType        = ACTION
    InPalantir                = Yes
    AutoAbility                = Yes
    PresetRange                = HALDIR_BOW_RANGE
    CursorName                = Bombard
    InvalidCursorName        = GenericInvalid
        DisableOnModelCondition = HERO
        EnableOnModelCondition  = WEAPONSET_TOGGLE_1




End





CommandSet NewHaldirCommandSet
    1    = Command_ToggleStance
    2    = Command_ToggleHaldirWeapon
    3    = Command_HaldirFakeLeadershipButton
        4       = Command_FiresOfDoom
    5    = Command_HaldirGoldenArrow
    12    = Command_CaptureBuilding
     13    = Command_AttackMove
    14    = Command_Stop
End







;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;HALDIR object;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;


Object ElvenHaldir
End


ChildObject ElvenHaldir_Summoned ElvenHaldir


    ; *** ART Parameters ***
    SelectPortrait        = HPHaldir
    ButtonImage        = HIHaldir
    
    DescriptionStrategic = CONTROLBAR:LW_ToolTip_Haldir



ReplaceModule ModuleTag_DRAW
    Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_DRAWNEW
        
        StaticModelLODMode                    = yes
        OkToChangeModelColor = Yes
        
        ; Sword version
        DefaultModelConditionState
            Model                            = EUHaldir_SKN
            Skeleton                        = EUHaldir_SKL
            WeaponLaunchBone                = PRIMARY ARROW
        End

        ; Bow version
        ModelConditionState                    = WEAPONSET_TOGGLE_1
            Model                            = EUHaldir_SKN
            Skeleton                        = EUHaldir_SKL
        End


        AnimationState                        = PASSENGER WEAPONSET_TOGGLE_1
            StateName                        = STATE_Grabbed
            Animation                        = Bow
                AnimationName                = EUHaldir_FLYA
                AnimationMode                = LOOP
            End
        End
        AnimationState                        = PASSENGER
            StateName                        = STATE_Grabbed
            Animation                        = Sword
                AnimationName                = EUHaldir_FLYB
                AnimationMode                = LOOP
            End
        End


        AnimationState                        = FREEFALL WEAPONSET_TOGGLE_1
            StateName                        = STATE_Falling
            Animation                        = Bow
                AnimationName                = EUHaldir_FLYA
                AnimationMode                = LOOP
                AnimationBlendTime            = 10
                AnimationSpeedFactorRange    = 0.5    0.5
            End
        End
        AnimationState                        = FREEFALL
            StateName                        = STATE_Falling
            Animation                        = Sword
                AnimationName                = EUHaldir_FLYB
                AnimationMode                = LOOP
                AnimationBlendTime            = 10
                AnimationSpeedFactorRange    = 0.24 0.24
            End
        End


        AnimationState                        = STUNNED_FLAILING WEAPONSET_TOGGLE_1
            StateName                        = STATE_Fly
            Animation
                AnimationName                = EUHaldir_FLYA
                AnimationMode                = LOOP
                AnimationSpeedFactorRange    = 0.4 0.6
            End
            Flags                            = MAINTAIN_FRAME_ACROSS_STATES2
        End
        AnimationState                        = STUNNED_FLAILING
            StateName                        = STATE_Fly
            Animation                        = Sword
                AnimationName                = EUHaldir_FLYB
                AnimationMode                = LOOP
                AnimationSpeedFactorRange    = 0.4 0.6
            End
            Flags                            = MAINTAIN_FRAME_ACROSS_STATES2
            BeginScript
                PrevState = CurDrawablePrevAnimationState()
                PrevAnim = CurDrawablePrevAnimation()
                if PrevState == "Ready_Bow" or PrevState == "Moving_Bow" or PrevState == "Bored_Bow"
                then
                    CurDrawableShowSubObject("arrow")
                    CurDrawableShowSubObject("arrownock")
                    return "WantSword"
                elseif PrevState == "STATE_Fly"
                then
                    if PrevAnim == "Bow" or PrevAnim == "WantSword"
                    then
                        CurDrawableShowSubObject("arrow")
                        CurDrawableShowSubObject("arrownock")
                        return "WantSword"
                    end
                end
                CurDrawableHideSubObject("ArrowNock")
                CurDrawableHideSubObject("arrow")
                return "Sword"
            EndScript
        End


        AnimationState                        = DYING DEATH_1 SPLATTED WEAPONSET_TOGGLE_1
            StateName                        = STATE_Dead
            Animation                        = Bow
                AnimationName                = EUHaldir_LNDA
                AnimationMode                = ONCE
            End
        End
        AnimationState                        = DYING DEATH_1 SPLATTED
            StateName                        = STATE_Dead
            Animation                        = Sword
                AnimationName                = EUHaldir_LNDB
                AnimationMode                = ONCE
            End
        End


        AnimationState                        = DYING DEATH_1 WEAPONSET_TOGGLE_1
            Animation                        = Bow1
                AnimationName                = EUHaldir_DIEBV5
                AnimationMode                = ONCE
            End
            Animation                        = Bow2
                AnimationName                = EUHaldir_DIEBV5
                AnimationMode                = ONCE
            End
            Animation                        = WantBow
                AnimationName                = EUHaldir_LNDA
                AnimationMode                = ONCE
            End
            BeginScript
                PrevState = CurDrawablePrevAnimationState()
                PrevAnim = CurDrawablePrevAnimation()
                if PrevState == "STATE_Fly"
                then
                    CurDrawableHideSubObject("ArrowNock")
                    CurDrawableHideSubObject("arrow")
                    return "WantBow"
                end
                if GetClientRandomNumberReal(0,2) < 1
                then
                    CurDrawableShowSubObject("arrow")
                    CurDrawableShowSubObject("arrownock")
                    return "Bow1"
                else
                    CurDrawableShowSubObject("arrow")
                    CurDrawableShowSubObject("arrownock")
                    return "Bow2"
                end
            EndScript
        End
        AnimationState                        = DYING DEATH_1
            Animation                        = Sword1
                AnimationName                = EUHaldir_DIESv5
                AnimationMode                = ONCE
            End
            Animation                        = Sword2
                AnimationName                = EUHaldir_DIESV5
                AnimationMode                = ONCE
            End
            Animation                        = WantSword
                AnimationName                = EUHaldir_LNDB
                AnimationMode                = ONCE
            End
            BeginScript
                PrevState = CurDrawablePrevAnimationState()
                PrevAnim = CurDrawablePrevAnimation()
                if PrevState == "STATE_Fly"
                then
                    CurDrawableShowSubObject("arrow")
                    CurDrawableShowSubObject("arrownock")
                    return "WantSword"
                end
                CurDrawableHideSubObject("ArrowNock")
                CurDrawableHideSubObject("arrow")
                if GetClientRandomNumberReal(0,2) < 1
                then
                    return "Sword1"
                else
                    return "Sword2"
                end
            EndScript
        End


        AnimationState                        = DYING DEATH_2 WEAPONSET_TOGGLE_1
            Animation                        = FadeOut
                AnimationName                = EUHaldir_DIEBV5
                AnimationMode                = ONCE
            End
        End
        AnimationState                        = DYING DEATH_2
            Animation                        = FadeOut
                AnimationName                = EUHaldir_DIESV5
                AnimationMode                = LOOP
            End
        End


        AnimationState                        = STUNNED_STANDING_UP WEAPONSET_TOGGLE_1
            StateName                        = STATE_GetUp
            Animation                        = Bow
                AnimationName                = EUHaldir_GTPB
                AnimationMode                = ONCE
                AnimationSpeedFactorRange    = 1.42 1.42

            End
            Animation                        = WantBow
                AnimationName                = EUHaldir_GTPSX1
                AnimationMode                = ONCE
            End
            Flags                        = MAINTAIN_FRAME_ACROSS_STATES4
            BeginScript
                PrevState = CurDrawablePrevAnimationState()
                PrevAnim = CurDrawablePrevAnimation()
                if PrevState == "STATE_GetUp" or PrevState == "STATE_Land"
                then    
                    if PrevAnim == "WantBow" or PrevAnim == "Sword"
                    then
                        CurDrawableHideSubObject("ArrowNock")
                        CurDrawableHideSubObject("arrow")
                        return "WantBow"
                    end
                else
                    CurDrawableShowSubObject("arrow")
                    CurDrawableShowSubObject("arrownock")
                    return "Bow"
                end
            EndScript
        End
        AnimationState                        = STUNNED_STANDING_UP
            StateName                        = STATE_GetUp
            Animation                        = Sword
                AnimationName                = EUHaldir_GTPSX1
                AnimationMode                = ONCE
                AnimationSpeedFactorRange    = 1.2    1.2
            End
            Animation                        = WantSword
                AnimationName                = EUHaldir_GTPB
                AnimationMode                = ONCE
            End
            Flags                            = MAINTAIN_FRAME_ACROSS_STATES4
            BeginScript
                PrevState = CurDrawablePrevAnimationState()
                PrevAnim = CurDrawablePrevAnimation()
                if PrevState == "STATE_GetUp" or PrevState == "STATE_Land"
                then
                    if PrevAnim == "Bow" or PrevAnim == "WantSword"
                    then    
                        CurDrawableShowSubObject("arrow")
                        CurDrawableShowSubObject("arrownock")
                        return "WantSword"
                    end
                end
                CurDrawableHideSubObject("ArrowNock")
                CurDrawableHideSubObject("arrow")
                return "Sword"
            EndScript
        End


        AnimationState                        = STUNNED WEAPONSET_TOGGLE_1
            StateName                        = STATE_Land
            Animation                        = Bow
                AnimationName                = EUHaldir_LNDA
                AnimationMode                = ONCE
            End
            Animation                        = WantBow
                AnimationName                = EUHaldir_LNDB
                AnimationMode                = ONCE
            End
            Flags                            = MAINTAIN_FRAME_ACROSS_STATES3
            BeginScript
                PrevState = CurDrawablePrevAnimationState()
                PrevAnim = CurDrawablePrevAnimation()
                if PrevState == "STATE_Fly"
                then
                    if PrevAnim == "WantBow" or PrevAnim == "Sword"
                    then
                        CurDrawableHideSubObject("ArrowNock")
                        CurDrawableHideSubObject("arrow")
                        return "WantBow"
                    end
                end
                CurDrawableShowSubObject("arrow")
                CurDrawableShowSubObject("arrownock")
                return "Bow"
            EndScript
        End
        AnimationState                        = STUNNED
            StateName                        = STATE_Land
            Animation                        = Sword
                AnimationName                = EUHaldir_LNDB
                AnimationMode                = ONCE
            End
            Animation                        = WantSword
                AnimationName                = EUHaldir_LNDA
                AnimationMode                = ONCE
            End
            BeginScript
                PrevState = CurDrawablePrevAnimationState()
                PrevAnim = CurDrawablePrevAnimation()
                if PrevState == "STATE_Fly"
                then
                    if PrevAnim == "WantSword" or PrevAnim == "Bow"
                    then
                        CurDrawableShowSubObject("arrow")
                        CurDrawableShowSubObject("arrownock")
                        return "WantSword"
                    end
                end
                Flags                        = MAINTAIN_FRAME_ACROSS_STATES3
                CurDrawableHideSubObject("ArrowNock")
                CurDrawableHideSubObject("arrow")
                return "Sword"
            EndScript
        End

        AnimationState                        = PARALYZED
            Animation
                AnimationName                = EUHaldir_IDLF
                AnimationMode                = LOOP
            End
        End


        AnimationState                        = FIRING_OR_PREATTACK_A WEAPONSET_TOGGLE_1
            StateName                        = Attacking_Bow
            Animation
                AnimationName                = EUHaldir_ATA2
                AnimationMode                = ONCE
                UseWeaponTiming                = Yes
                AnimationBlendTime            = 20
            End
            BeginScript
                CurDrawableShowSubObject("arrow")
                CurDrawableShowSubObject("ArrowNock")
            EndScript
        End
        AnimationState                        = FIRING_OR_PREATTACK_A
            StateName                        = Ready_Sword
            
            Animation                        = AttackWithSwordA
                AnimationName                = EUHaldir_ATKSV2
                AnimationMode                = ONCE
                UseWeaponTiming                = Yes
            End
            Animation                        = AttackWithSwordB
                AnimationName                = EUHaldir_ATKSV2
                AnimationMode                = ONCE
                UseWeaponTiming                = Yes
            End
            Animation                        = AttackWithSwordD
                AnimationName                = EUHaldir_ATKSV4
                AnimationMode                = ONCE
                UseWeaponTiming                = Yes
            End
            BeginScript
                CurDrawableHideSubObject("ArrowNock")
                CurDrawableHideSubObject("arrow")
            EndScript
        End












        ; --- Attacking Anims [Weapon_A] Carnage
        AnimationState        = FIRING_OR_PREATTACK_A HERO ; Carnage Mode
            Animation                        = AttackWithSwordA
                AnimationName                = EUHaldir_ATKSV2
                AnimationMode                = ONCE
                UseWeaponTiming                = Yes
            End
            Animation                        = AttackWithSwordB
                AnimationName                = EUHaldir_ATKSV2
                AnimationMode                = ONCE
                UseWeaponTiming                = Yes
            End
            Animation                        = AttackWithSwordD
                AnimationName                = EUHaldir_ATKSV4
                AnimationMode                = ONCE
                UseWeaponTiming                = Yes
            End
            StateName = SwordReady
         End
















        AnimationState                        = SPECIAL_WEAPON_ONE
            Animation
                AnimationName                = EUHaldir_SPCA
                AnimationMode                = ONCE
            End
            FrameForPristineBonePositions    = 60
            BeginScript
                CurDrawableShowSubObject("arrow")
                CurDrawableShowSubObject("arrownock")
            EndScript
        End


        AnimationState                        = MOVING WEAPONSET_TOGGLE_1
            StateName                        = Moving_Bow
            Animation
                AnimationName                = EUHaldir_RUNB
                AnimationMode                = LOOP
            End
            Flags = RANDOMSTART
            BeginScript
                CurDrawableShowSubObject("arrow")
                CurDrawableShowSubObject("arrownock")
                Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
                if Prev == "Moving_Sword" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_SwordToBow_Moving") end
            EndScript
        End
        AnimationState                        = MOVING
            StateName                        = Moving_Sword
            Animation
                AnimationName                = EUHaldir_RUNS
                AnimationMode                = LOOP
            End
            Flags = RANDOMSTART
            BeginScript
                CurDrawableHideSubObject("arrow")
                CurDrawableHideSubObject("arrownock")
                Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
                if Prev == "Moving_Bow" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_BowToSword_Moving") end
            EndScript
        End


        AnimationState                        = PREATTACK_A WEAPONSET_TOGGLE_1
            Animation                        = ReadyToDrawn
                AnimationName                = EUHaldir_ATA1
                AnimationMode                = ONCE
                AnimationBlendTime            = 0
                UseWeaponTiming                = Yes
            End
            BeginScript
                CurDrawableShowSubObject("arrow")
                CurDrawableShowSubObject("ArrowNock")
            EndScript
        End

        AnimationState                        = FIRING_OR_RELOADING_A WEAPONSET_TOGGLE_1
            StateName                        = STATE_Firing
            Animation
                AnimationName                = EUHaldir_ATA2
                AnimationMode                = ONCE
                AnimationBlendTime            = 30
                UseWeaponTiming                = Yes
                AnimationSpeedFactorRange    = 1.5 1.5
            End
            Flags                            = START_FRAME_FIRST
            BeginScript
                CurDrawableHideSubObject("arrow")
                CurDrawableHideSubObject("ArrowNock")
            EndScript
        End


        AnimationState                        = MOVING BACKING_UP WEAPONSET_TOGGLE_1
            StateName                        = STATE_BackingUp
            Animation                        = Bow
                AnimationName                = EUHaldir_BAKB
                AnimationMode                = LOOP
            End
            Animation                        = WantBow
                AnimationName                = EUHaldir_BAKS
                AnimationMode                = LOOP
            End
            Flags                            = MAINTAIN_FRAME_ACROSS_STATES4
            BeginScript
                CurDrawableShowSubObject("arrow")
                CurDrawableShowSubObject("arrownock")
                PrevAnim    = CurDrawablePrevAnimation()
                PrevState    = CurDrawablePrevAnimationState()
                if PrevState == "STATE_BackingUp"
                then
                    if PrevAnim == "WantBow" or PrevAnim == "Sword"
                    then
                        return "WantBow"
                    end
                end
                return "Bow"
            EndScript
        End
        AnimationState                        = MOVING BACKING_UP
            StateName                        = STATE_BackingUp
            Animation                        = Sword
                AnimationName                = EUHaldir_BAKS
                AnimationMode                = LOOP
            End
            Animation                        = WantSword
                AnimationName                = EUHaldir_BAKS
                AnimationMode                = LOOP
            End
            Flags                            = MAINTAIN_FRAME_ACROSS_STATES4
            BeginScript
                CurDrawableHideSubObject("ARROW")
                CurDrawableHideSubObject("ARROWNOCK")
                PrevAnim    = CurDrawablePrevAnimation()
                PrevState    = CurDrawablePrevAnimationState()
                if PrevState == "STATE_BackingUp"
                then
                    if PrevAnim == "Bow" or PrevAnim == "WantSword"
                    then
                        return "WantSword"
                    end
                end
                return "Sword"
            EndScript
        End


        AnimationState                        = CONTINUOUS_FIRE_MEAN
            Animation                        = HangFrameWhileCoasting
                AnimationName                = EUHaldir_ATA2
                AnimationMode                = MANUAL
                AnimationBlendTime            = 20
            End
            Flags                            = START_FRAME_LAST
            BeginScript
                CurDrawableShowSubObject("arrow")
                CurDrawableShowSubObject("ARROWNOCK")
                if CurDrawablePrevAnimationState() == "STATE_Firing" then CurDrawableAllowToContinue() end
            EndScript
            ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
            ;;;;
            ;;;;    VERY IMPORTANT ARCHER INFORMATION
            ;;;;    THIS WILL STOP THE JITTERS, AND BEST
            ;;;;    YET, IT'S A COMPLETE HACK! Just look above.
            ;;;;    We say that if we get into this state
            ;;;;    from firing, just continue to fire. DONE.
            ;;;;
            ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
        End
        AnimationState                        = CONTINUOUS_FIRE_SLOW
            StateName                        = Ready_Bow
            Animation                        = PutAwayArrow
                AnimationName                = EUHaldir_ATA3
                AnimationMode                = ONCE
            End
            BeginScript
                CurDrawableShowSubObject("arrow")
                CurDrawableShowSubObject("ARROWNOCK")
            EndScript
        End


        AnimationState                        = ATTACKING WEAPONSET_TOGGLE_1
            StateName                        = Ready_Bow
            Animation                        = IDLB
                AnimationName                = EUHaldir_IDLB
                AnimationMode                = LOOP
            End
            BeginScript
                CurDrawableShowSubObject("arrow")
                CurDrawableShowSubObject("arrownock")
                PrevAnim = CurDrawablePrevAnimation()
                Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
                if Prev == "Bored_Bow" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_BR_Bow") end
                if Prev == "Selected_Bow" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_SelectedToReady_Bow") end
                if Prev == "Selected_Sword" or Prev == "Moving_Sword" or Prev == "Ready_Sword" or Prev == "Bored_Sword" or PrevAnim == "WantBow"
                then
                    CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_SwordToBow_Ready")
                end
            EndScript
        End
        AnimationState                        = ATTACKING
            StateName                        = Ready_Sword
            Animation                        = Alert_1
                AnimationName                = EUHaldir_IDLST1
                AnimationMode                = LOOP
            End
            BeginScript
                PrevAnim = CurDrawablePrevAnimation()
                Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
                CurDrawableHideSubObject("ArrowNock")
                CurDrawableHideSubObject("arrow")
                if Prev == "Bored_Sword" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_BR_Sword") end
                if Prev == "Selected_Bow" or Prev == "Moving_Bow" or Prev == "Ready_Bow" or Prev == "Bored_Bow" or PrevAnim == "WantSword"
                then
                    CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_BowToSword_Ready")
                end
            EndScript
        End


        AnimationState                        = ENGAGED WEAPONSET_TOGGLE_1
            StateName                        = Ready_Bow
            Animation                        = IDLB
                AnimationName                = EUHaldir_IDLB
                AnimationMode                = LOOP
            End
            BeginScript
                CurDrawableShowSubObject("arrow")
                CurDrawableShowSubObject("arrownock")
                PrevAnim = CurDrawablePrevAnimation()
                Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
                if Prev == "Bored_Bow"        then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_BR_Bow")                end
                if Prev == "Selected_Bow"    then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_SelectedToReady_Bow")                end
                if Prev == "Selected_Sword" or Prev == "Moving_Sword" or Prev == "Ready_Sword" or Prev == "Bored_Sword" or PrevAnim == "WantBow"
                then
                    CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_SwordToBow_Ready")    
                end
            EndScript
        End
        AnimationState                        = ENGAGED
            StateName                        = Ready_Sword
            Animation                        = Alert_1
                AnimationName                = EUHaldir_IDLST1
                AnimationMode                = LOOP
            End
            BeginScript
                PrevAnim = CurDrawablePrevAnimation()
                Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
                CurDrawableHideSubObject("ArrowNock")
                CurDrawableHideSubObject("arrow")
                if Prev == "Bored_Sword"        then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_BR_Sword")            end
                if Prev == "Selected_Bow" or Prev == "Moving_Bow" or Prev == "Ready_Bow" or Prev == "Bored_Bow" or PrevAnim == "WantSword"
                then
                    CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_BowToSword_Ready")    
                end
            EndScript
        End


        AnimationState                        = EMOTION_ALERT WEAPONSET_TOGGLE_1
            StateName                        = Ready_Bow
            Animation                        = IDLB
                AnimationName                = EUHaldir_IDLB
                AnimationMode                = LOOP
            End
            BeginScript
                CurDrawableShowSubObject("arrow")
                CurDrawableShowSubObject("arrownock")
                PrevAnim = CurDrawablePrevAnimation()
                Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
                if Prev == "Bored_Bow"        then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_BR_Bow") end
                if Prev == "Selected_Bow"    then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_SelectedToReady_Bow") end
                if Prev == "Selected_Sword" or Prev == "Moving_Sword" or Prev == "Ready_Sword" or Prev == "Bored_Sword" or PrevAnim == "WantBow"
                then
                    CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_SwordToBow_Ready")    
                end                
            EndScript
        End
        AnimationState                        = EMOTION_ALERT
            StateName                        = Ready_Sword
            Animation                        = Alert_1
                AnimationName                = EUHaldir_IDLST1
                AnimationMode                = LOOP
            End
            BeginScript
                PrevAnim = CurDrawablePrevAnimation()
                Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
                CurDrawableHideSubObject("ArrowNock")
                CurDrawableHideSubObject("arrow")
                if Prev == "Bored_Sword" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_BR_Sword") end
                if Prev == "Selected_Bow" or Prev == "Moving_Bow" or Prev == "Ready_Bow" or Prev == "Bored_Bow" or PrevAnim == "WantSword"
                then
                    CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_BowToSword_Ready")    
                end
            EndScript
        End


        AnimationState                        = EMOTION_CELEBRATING WEAPONSET_TOGGLE_1
            StateName                        = STATE_Emotion_Bow
            Animation                        = Bow
                AnimationName                = EUHaldir_CHRB
                AnimationMode                = ONCE
            End
            Animation                        = Bow2
                AnimationName                = EUHaldir_CHRB
                AnimationMode                = ONCE
            End
            Flags                            = MAINTAIN_FRAME_ACROSS_STATES RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
            BeginScript
                PrevState = CurDrawablePrevAnimationState()
                CurDrawableShowSubObject("arrow")
                CurDrawableShowSubObject("arrownock")
                if PrevState == "STATE_Emotion_Sword"
                then
                    CurDrawableAllowToContinue()
                    if( CurDrawablePrevAnimFraction() > .89 )
                    then
                        CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_SwordToBow_Ready")

                    end
                elseif PrevState == "STATE_Emotion_Bow"
                then
                    CurDrawableAllowToContinue()
                elseif PrevState == "Selected_Bow"
                then
                    CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_SelectedToReady_Bow")
                end
            EndScript
        End
        AnimationState                        = EMOTION_CELEBRATING
            StateName                        = STATE_Emotion_Sword
            Animation                        = Sword
                AnimationName                = EUHaldir_CHRS
                AnimationMode                = ONCE
            End
            Animation                        = Sword2
                AnimationName                = EUHaldir_CHRS
                AnimationMode                = ONCE
            End
            Flags                            = MAINTAIN_FRAME_ACROSS_STATES RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
            BeginScript
                PrevState = CurDrawablePrevAnimationState()
                CurDrawableHideSubObject("arrow")
                CurDrawableHideSubObject("arrownock")
                
                if PrevState == "STATE_Emotion_Bow"
                then
                    CurDrawableAllowToContinue()
                    if( CurDrawablePrevAnimFraction() > .89 )
                    then
                        CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_BowToSword_Ready")
                    end
                elseif PrevState == "STATE_Emotion_Sword"
                then
                    CurDrawableAllowToContinue()
                elseif PrevState == "Bored_Sword"
                then
                    CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_BR_Sword")
                end
            EndScript
        End
        


        AnimationState                        = EMOTION_TAUNTING WEAPONSET_TOGGLE_1
            StateName                        = STATE_Emotion_Bow
            Animation                        = Bow1
                AnimationName                = EUHaldir_TNTA
                AnimationMode                = ONCE
            End
            Animation                        = Bow2
                AnimationName                = EUHaldir_TNTA
                AnimationMode                = ONCE
            End
            Flags                            = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
            BeginScript
                PrevState = CurDrawablePrevAnimationState()
                CurDrawableShowSubObject("arrow")
                CurDrawableShowSubObject("arrownock")
                
                if PrevState == "STATE_Emotion_Sword"
                then
                    CurDrawableAllowToContinue()
                    if( CurDrawablePrevAnimFraction() > .89 )
                    then
                        CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_SwordToBow_Ready")
                    end
                elseif PrevState == "STATE_Emotion_Bow"
                then
                    CurDrawableAllowToContinue()
                elseif PrevState == "Selected_Bow"
                then
                    CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_SelectedToReady_Bow")
                elseif PrevState == "Bored_Bow"
                then
                    CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_BR_Bow")
                end
            EndScript
        End
        AnimationState                        = EMOTION_TAUNTING
            StateName                        = STATE_Emotion_Sword
            Animation                        = Sword
                AnimationName                = EUHaldir_TNTB
                AnimationMode                = ONCE
            End
            Animation                        = Sword2
                AnimationName                = EUHaldir_TNTB
                AnimationMode                = ONCE
            End
            Flags                            = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
            BeginScript
                PrevState = CurDrawablePrevAnimationState()
                CurDrawableHideSubObject("arrow")
                CurDrawableHideSubObject("arrownock")
                if PrevState == "STATE_Emotion_Bow"
                then
                    CurDrawableAllowToContinue()
                    if( CurDrawablePrevAnimFraction() > .89 )
                    then
                        CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_BowToSword_Ready")
                    end
                elseif PrevState == "STATE_Emotion_Sword"
                    then
                        CurDrawableAllowToContinue()
                elseif PrevState == "Bored_Sword"
                then
                    CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_BR_Sword")
                end
            EndScript
        End


        AnimationState                        = EMOTION_POINTING WEAPONSET_TOGGLE_1
            StateName                        = STATE_Emotion_Bow
            Animation                        = Bow
                AnimationName                = EUHaldir_PNTA
                AnimationMode                = ONCE
            End
            Animation                        = Bow2
                AnimationName                = EUHaldir_PNTA
                AnimationMode                = ONCE
            End
            Flags                            = MAINTAIN_FRAME_ACROSS_STATES RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
            BeginScript
                PrevState = CurDrawablePrevAnimationState()
                CurDrawableShowSubObject("arrow")
                CurDrawableShowSubObject("arrownock")
                
                if PrevState == "STATE_Emotion_Sword"
                then
                    CurDrawableAllowToContinue()
                    if( CurDrawablePrevAnimFraction() > .89 )
                    then
                        CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_SwordToBow_Ready")
                    end
                elseif PrevState == "STATE_Emotion_Bow"
                then
                    CurDrawableAllowToContinue()
                elseif PrevState == "Selected_Bow"
                then
                    CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_SelectedToReady_Bow")
                elseif PrevState == "Bored_Bow"
                then
                    CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_BR_Bow")
                end
            EndScript
        End
        AnimationState                        = EMOTION_POINTING
            StateName                        = STATE_Emotion_Sword
            Animation                        = Sword
                AnimationName                = EUHaldir_PNTB
                AnimationMode                = ONCE
            End
            Animation                        = Sword2
                AnimationName                = EUHaldir_PNTB
                AnimationMode                = ONCE
            End
            Flags                            = MAINTAIN_FRAME_ACROSS_STATES RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
            BeginScript
                PrevState = CurDrawablePrevAnimationState()
                CurDrawableHideSubObject("arrow")
                CurDrawableHideSubObject("arrownock")
                
                if PrevState == "STATE_Emotion_Bow"
                then
                    CurDrawableAllowToContinue()
                    if( CurDrawablePrevAnimFraction() > .89 )
                    then
                        CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_BowToSword_Ready")
                    end
                elseif PrevState == "STATE_Emotion_Sword"
                then
                    CurDrawableAllowToContinue()
                elseif PrevState == "Bored_Sword"
                then
                    CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_BR_Sword")
                end
            EndScript
        End


        AnimationState                         = HIT_REACTION HIT_LEVEL_1 WEAPONSET_TOGGLE_1
            StateName                        = Bored_Bow
            Animation
                AnimationName                = EUHaldir_HITA
                AnimationMode                 = ONCE
                AnimationSpeedFactorRange    = .9 .9
            End
        End
        AnimationState                        = HIT_REACTION HIT_LEVEL_1
            StateName                        = Bored_Sword
            Animation
                AnimationName                = EUHaldir_HITE
                AnimationMode                = ONCE
            End
        End

        AnimationState                        = RAISING_FLAG WEAPONSET_TOGGLE_1
            StateName                        = STATE_Emotion_Bow
            Animation                        = Bow
                AnimationName                = EUHaldir_CHRB
                AnimationMode                = ONCE
            End
            Animation                        = Bow2
                AnimationName                = EUHaldir_CHRB
                AnimationMode                = ONCE
            End
            Flags                            = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
        End

        AnimationState                        = SELECTED WEAPONSET_TOGGLE_1
            StateName                        = Selected_Bow
            Animation                        = ATNE
                AnimationName                = EUHaldir_ATNE
                AnimationMode                = LOOP
            End
            BeginScript
                CurDrawableShowSubObject("arrow")
                CurDrawableShowSubObject("arrownock")
                PrevAnim = CurDrawablePrevAnimation()
                Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
                if Prev == "STATE_Emotion_Bow" or Prev == "STATE_Emotion_Sword" then CurDrawableAllowToContinue() end
                if Prev == "Bored_Bow" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_BoredToSelected_Bow") end
                if Prev == "Ready_Bow" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_RS_Bow") end
                if Prev == "Selected_Sword" or Prev == "Moving_Sword" or Prev == "Ready_Sword" or Prev == "Bored_Sword" or PrevAnim == "WantBow"
                then
                    CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_SwordToBow_Selected")    
                end
            EndScript
        End

        AnimationState                        = RAISING_FLAG
            StateName                        = STATE_Emotion_Sword
            Animation                        = Sword
                AnimationName                = EUHaldir_CHRS
                AnimationMode                = ONCE
            End
            Animation                        = Sword2
                AnimationName                = EUHaldir_CHRS
                AnimationMode                = ONCE
            End
            Flags                            = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
        End
        
        AnimationState                        = SELECTED
            StateName                        = Selected_Sword
            Animation                        = ATNA
                AnimationName                = EUHaldir_ATNS
                AnimationMode                = LOOP
            End
            BeginScript
                CurDrawableHideSubObject("ARROW")
                CurDrawableHideSubObject("ARROWNOCK")
                PrevAnim = CurDrawablePrevAnimation()
                Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
                if Prev == "STATE_Emotion_Bow" or Prev == "STATE_Emotion_Sword" then CurDrawableAllowToContinue() end
                if Prev == "Bored_Sword" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_BoredToSelected_Sword") end
                if Prev == "Ready_Sword" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_ReadyToSelected_Sword") end
                if Prev == "Selected_Bow" or Prev == "Moving_Bow" or Prev == "Ready_Bow" or Prev == "Bored_Bow" or PrevAnim == "WantSword" or PrevAnim == "EUHaldir_STHB"
                then
                    CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_BowToSword_Selected")
                end
            EndScript
        End


        IdleAnimationState
            StateName                        = Bored_Sword
            Animation                        = Idle_Sword1
                AnimationName                = EUHaldir_IDLF
                AnimationMode                = ONCE
            End
            Animation                        = Idle_Sword2
                AnimationName                = EUHaldir_IDLF
                AnimationMode                = ONCE
            End
            Animation                        = Idle_Sword3
                AnimationName                = EUHaldir_IDLF
                AnimationMode                = ONCE
            End
            Animation                        = IdleNoFidget
                AnimationName                = EUHaldir_IDLF
                AnimationMode                = ONCE
                AnimationPriority            = 20
            End
            Animation                        = IdleNoFidget2
                AnimationName                = EUHaldir_IDLF
                AnimationMode                = ONCE
                AnimationPriority            = 0
            End
            Flags                            = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
            BeginScript
                CurDrawableHideSubObject("ARROW")
                CurDrawableHideSubObject("ARROWNOCK")
                PrevAnim = CurDrawablePrevAnimation()
                Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
                if Prev == "TRANS_SelectedToBored_Sword" or Prev == "TRANS_RB_Sword" then return "IdleNoFidget" end
                if Prev == "Selected_Sword" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_SelectedToBored_Sword") end
                if Prev == "Ready_Sword" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_RB_Sword") end
                if Prev == "Selected_Bow" or Prev == "Moving_Bow" or Prev == "Ready_Bow" or Prev == "Bored_Bow" or PrevAnim == "WantSword"
                then
                    CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_BowToSword_Selected")
                end
            EndScript
        End


        AnimationState                        = WEAPONSET_TOGGLE_1
            StateName                        = Bored_Bow
            Animation                        = IdleBowB
                AnimationName                = EUHaldir_IDLE
                AnimationMode                = ONCE
            End
            Animation                        = IdleBowD
                AnimationName                = EUHaldir_IDLE
                AnimationMode                = ONCE
            End
            Animation                        = IdleNoFidget
                AnimationName                = EUHaldir_IDLE
                AnimationMode                = ONCE
                AnimationPriority            = 20
            End
            Animation                        = IdleNoFidget2
                AnimationName                = EUHaldir_IDLE
                AnimationMode                = ONCE
                AnimationPriority            = 10
            End
            Flags                            = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
            BeginScript    
                CurDrawableShowSubObject("arrow")
                CurDrawableShowSubObject("arrownock")
                PrevAnim = CurDrawablePrevAnimation()
                Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
                if Prev == "TRANS_SelectedToBored_Bow" or Prev == "TRANS_RB_Bow" then return "IdleNoFidget" end
                if Prev == "Selected_Bow" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_SelectedToBored_Bow") end
                if Prev == "Ready_Bow" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_RB_Bow") end
                if Prev == "Selected_Sword" or Prev == "Moving_Sword" or Prev == "Ready_Sword" or Prev == "Bored_Sword" or PrevAnim == "WantBow"
                then
                    CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_SwordToBow_Selected")
                end
            EndScript
        End


        ; Transitions

        TransitionState                        = TRANS_BoredToSelected_Bow
            Animation
                AnimationName                = EUHaldir_ATNB
                AnimationMode                = ONCE
                AnimationBlendTime            = 10
            End
        End


        TransitionState                        = TRANS_SelectedToReady_Bow
            Animation                        = ATNE
                AnimationName                = EUHaldir_IDLB
                AnimationMode                = ONCE
                AnimationBlendTime            = 10
            End
        End


        TransitionState                        = TRANS_SelectedToBored_Bow
            Animation
                AnimationName                = EUHaldir_ATNB
                AnimationMode                = ONCE_BACKWARDS
            End
            Flags                            = START_FRAME_LAST
        End


        TransitionState                        = TRANS_RS_Bow
            Animation                        = ATNF
                AnimationName                = EUHaldir_IDLB
                AnimationMode                = ONCE_BACKWARDS
                AnimationBlendTime            = 10
            End
            Flags                            = START_FRAME_LAST
        End


        TransitionState                        = TRANS_BR_Bow
            Animation                        = IDLB
                AnimationName                = EUHaldir_IDLST1
                AnimationMode                = ONCE
                AnimationBlendTime            = 20
            End
        End


        TransitionState                        = TRANS_RB_Bow
            Animation                        = IDLD
                AnimationName                = EUHaldir_IDLB
                AnimationMode                = ONCE
                AnimationBlendTime            = 20
            End
        End


        TransitionState                    = TRANS_BoredToSelected_Sword
            Animation                    = ATNA
                AnimationName            = EUHaldir_ATNA
                AnimationMode            = ONCE
            End
        End


        TransitionState                    = TRANS_SR_Sword
            Animation                    = ATNC
                AnimationName            = EUHaldir_STHA
                AnimationMode            = ONCE
            End
        End


        TransitionState                    = TRANS_SelectedToBored_Sword
            Animation                    = ATNA
                AnimationName            = EUHaldir_ATNA
                AnimationMode            = ONCE_BACKWARDS
            End
            Flags                        = START_FRAME_LAST
        End


        TransitionState                    = TRANS_ReadyToSelected_Sword
            Animation                    = ATNC
                AnimationName            = EUHaldir_IDLST1
                AnimationMode            = ONCE_BACKWARDS
                AnimationBlendTime        = 20
            End
            Flags                        = START_FRAME_LAST
        End


        TransitionState                    = TRANS_BR_Sword
            Animation                    = ATNS
                AnimationName            = EUHaldir_STHA
                AnimationMode            = ONCE
                AnimationBlendTime        = 20
            End
        End


        TransitionState                    = TRANS_RB_Sword
            Animation                    = IDLG
                AnimationName            = EUHaldir_STHA
                AnimationMode            = ONCE
                AnimationBlendTime        = 20
            End
        End
        


        TransitionState                    = TRANS_SwordToBow_Moving
            Animation                    = DrawBow
                AnimationName            = EUHaldir_STHC
                AnimationMode            = ONCE
            End
        End


        TransitionState                    = TRANS_BowToSword_Moving
            Animation                    = DrawSword
                AnimationName            = EUHaldir_STHD
                AnimationMode            = ONCE
            End
        End


        TransitionState                    = TRANS_BowToSword_Ready
            Animation                    = DrawSwords
                AnimationName            = EUHaldir_STHA
                AnimationMode            = ONCE
            End
        End


        TransitionState                    = TRANS_SwordToBow_Ready
            Animation                    = DrawBow
                AnimationName            = EUHaldir_STHB
                AnimationMode            = ONCE
            End
        End


        TransitionState                    = TRANS_BowToSword_Selected
            Animation                    = DrawSwords
                AnimationName            = EUHaldir_STHA
                AnimationMode            = ONCE
            End
        End


        TransitionState                    = TRANS_SwordToBow_Selected
            Animation                    = DrawBow
                AnimationName            = EUHaldir_STHB
                AnimationMode            = ONCE
            End
        End
    End
End



    ; ***DESIGN parameters ***
    Side                        = Elves
    EditorSorting                = UNIT
    ThreatLevel                    = HALDIR_THREAT_LEVEL
    ThingClass                    = CHARACTER_UNIT
    BuildCost                    = HALDIR_BUILDCOST
    BuildTime                    = HALDIR_BUILDTIME
    ShockwaveResistance = SHOCKWAVE_RESISTANCE_STRONG
    TransportSlotCount            = TRANSPORTSLOTCOUNT_HERO
    VisionRange                    = VISION_HERO_RANGED
    ShroudClearingRange            = SHROUD_CLEAR_RANGED_HERO
    
    MaxVisionBonusPercent = 300%
    VisionBonusTestRadius = 200
    VisionBonusPercentPerFoot = 1.0%
    
    BountyValue                    = ELVEN_HALDIR_BOUNTY_VALUE
    RecruitText                     = CONTROLBAR:HaldirRecruit
    ReviveText                    = CONTROLBAR:HaldirRevive
    Hotkey        = CONTROLBAR:ElvenHaldirHotkey
    DisplayName                    = OBJECT:ElvenHaldir
    CrushableLevel                = 2  ;What am I?:        0 = for infantry, 1 = for trees, 2 = general vehicles
    CommandSet                    = NewHaldirCommandSet
    CommandPoints                = 0 ; ;50
    ;//DisplayMeleeDamage            = HALDIR_SWORD_DAMAGE
    ;//DisplayRangedDamage            = HALDIR_BOW_DAMAGE




    ;------------------------------------------



    ;;; SPECIAL CARNAGE MODE, MAKE SURE IT"S THE CARNAGE WEAPON NO MATTER WHAT ;;;
    WeaponSet
        Conditions = WEAPONSET_HERO_MODE
        Weapon = PRIMARY    HaldirHeroModeWeapon
    End

    WeaponSet
        Conditions = WEAPONSET_HERO_MODE WEAPONSET_TOGGLE_1
        Weapon = PRIMARY    HaldirHeroModeWeapon
    End

    WeaponSet
        Conditions                = WEAPONSET_TOGGLE_1
        Weapon                    = PRIMARY HaldirBow
        AutoChooseSources        = PRIMARY FROM_PLAYER FROM_SCRIPT FROM_AI
    End

    WeaponSet
        Conditions                = None
        Weapon                    = PRIMARY HaldirSword
        AutoChooseSources        = PRIMARY FROM_PLAYER FROM_SCRIPT FROM_AI
    End


    ArmorSet
        Conditions                = None
        Armor                    = HaldirArmor ; ;HeroLightArmor
        DamageFX                = NormalDamageFX
    End




    ; *** AUDIO Parameters ***
 
    VoiceAttack                             = HaldirVoiceAttack
    VoiceAttackAir                            = HaldirVoiceAttack
    VoiceAttackCharge                         = HaldirVoiceAttackCharge
    VoiceAttackMachine                         = HaldirVoiceAttack
    VoiceAttackStructure                     = HaldirVoiceAttackBuilding
    VoiceFear                                = HaldirVoiceHelpMe
    VoiceGuard                                = HaldirVoiceMove
    VoiceMove                                 = HaldirVoiceMove
    VoiceMoveToCamp                         = HaldirVoiceMoveCamp
    VoiceMoveWhileAttacking                 = HaldirVoiceDisengage
    VoicePriority                            = 62
    VoiceRetreatToCastle                     = HaldirVoiceRetreat
    VoiceSelect                             = HaldirVoiceSelectMS
    VoiceSelectBattle                          = HaldirVoiceSelectBattle

    SoundImpact                                = ImpactHorse


    UnitSpecificSounds
        VoiceEnterUnitElvenTransportShip    = HaldirVoiceMoveShip
        VoiceGarrison                        = HaldirVoiceMoveGarrison
        VoiceInitiateCaptureBuilding        = HaldirVoiceCaptureBuilding            ; From SpecialPower SpecialAbilityCaptureBuilding
    End

    CrowdResponseKey = ElfHero



    EvaEventDamagedOwner    = UnitUnderAttack         ;Eva event to trigger when unit is damaged
    EvaEventDamagedFromShroudedSourceOwner = UnitUnderAttackFromShroudedUnit
    EvaEventDamagedByFireOwner  = GenericUnitBeingBurned  ; Special reaction to fire damage
    EvaEventAmbushed = UnitAmbushed ; Special damaged event when not in combat and enemy is stealthed
    EvaEventSecondDamageFarFromFirstOwner = UnitUnderAttackAgain ; Eva event to trigger when we are under attack far away from the first attack, while normal UnitUnderAttack is still timing out

    ; Control settings for EvaEventSecondDamageFarFromFirstOwner
    EvaEventSecondDamageFarFromFirstScanRange = 600    ; What 'far' means. Note that each unit damaged blocks the second-damage callout within this range, not just the first damaged unit
    EvaEventSecondDamageFarFromFirstTimeoutMS = 31000  ; When the first damaged event plays, the unit must wait this long before trying second. Generally should >= timeout on event

    EvaEnemyObjectSightedEvent    = GenericEnemyUnitSighted ; Normal response to enemy units

    EvaEventDieOwner                        = HaldirDie


AddModule
    Behavior = LargeGroupAudioUpdate ModuleTag_LGAU
        Key    = Humanoid_Male Elf Elf_Male Unit Infantry Hero
    End
End



AddModule
    ClientBehavior = AnimationSoundClientBehavior ModuleTag_AnimAudioBehavior
        MaxUpdateRangeCap                    = 800
        AnimationSound                        = Sound:ArrowDrawBow                    Animation:EUHaldir_SKL.EUHaldir_ATA1    Frames:6
        AnimationSound                        = Sound:ArrowDrawBow                    Animation:EUHaldir_SKL.EUHaldir_ATA2    Frames:18

        AnimationSound                        = Sound:SwordShingClean1                Animation:EUHaldir_SKL.EUHaldir_STHA     Frames:24
        AnimationSound                        = Sound:SwordIntoScabbard1                Animation:EUHaldir_SKL.EUHaldir_STHB     Frames:9
        AnimationSound                        = Sound:WeaponSwitchBow                    Animation:EUHaldir_SKL.EUHaldir_STHB     Frames:15

        AnimationSound                        = Sound:SwordShingClean1                 Animation:EUHaldir_SKL.EUHaldir_STHC     Frames:20
        AnimationSound                        = Sound:SwordIntoScabbard1                Animation:EUHaldir_SKL.EUHaldir_STHD     Frames:5
        AnimationSound                        = Sound:WeaponSwitchBow                 Animation:EUHaldir_SKL.EUHaldir_STHD     Frames:8

        AnimationSound                        = Sound:SwordShingClean1                 Animation:EUHaldir_SKL.EUHaldir_RUNC     Frames:14
        AnimationSound                        = Sound:SwordIntoScabbard1                Animation:EUHaldir_SKL.EUHaldir_RUNT     Frames:4
        AnimationSound                        = Sound:WeaponSwitchBow                 Animation:EUHaldir_SKL.EUHaldir_RUNT     Frames:16

        AnimationSound                        = Sound:BodyFallSoldier                    Animation:EUHaldir_SKL.EUHaldir_LNDA    Frames:9
        AnimationSound                        = Sound:BodyFallSoldier                    Animation:EUHaldir_SKL.EUHaldir_LNDB    Frames:1

        AnimationSound                        = Sound:BodyFallGenericNoArmor            Animation:EUHaldir_SKL.EUHaldir_DIEB     Frames:82
        AnimationSound                        = Sound:BodyFallSoldier                    Animation:EUHaldir_SKL.EUHaldir_DIEBV5     Frames:25
        AnimationSound                        = Sound:BodyFallSoldier                    Animation:EUHaldir_SKL.EUHaldir_DIESV4     Frames:26
        AnimationSound                        = Sound:BodyFallGenericNoArmor            Animation:EUHaldir_SKL.EUHaldir_DIESV5    Frames:100
    End
End










ReplaceModule ModuleTag_RespawnBody
    Body = RespawnBody ModuleTag_RespawnBodyNew
        CheerRadius                            = EMOTION_CHEER_RADIUS
        MaxHealth                            = 3500
        PermanentlyKilledByFilter            = NONE
        DodgePercent                        = HERO_DODGE_PERCENT
    End
End









    




ReplaceModule ModuleTag_03
    Behavior = AIUpdateInterface ModuleTag_03New
        AutoAcquireEnemiesWhenIdle            = Yes ATTACK_BUILDINGS
        MoodAttackCheckRate                    = 500
        CanAttackWhileContained                = Yes
        AILuaEventsList                        = LegolasFunctions
    End
End














AddModule
    Behavior = GrantUpgradeCreate ModuleTag_GandyUpgrade
        UpgradeToGrant = Upgrade_GandalfWhite            
    End
End



    ;///////////////////
    ; AISpecialPowers
    ;///////////////////


AddModule
    Behavior = AISpecialPowerUpdate GoldenArrowAI
        CommandButtonName = Command_HaldirGoldenArrow
        SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_ENEMY_TYPE_KILLER
        SpecialPowerRadius = 250
    End
End


;;;XDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDD I'm too lazy to change those descriptions, its soo fun to see lurtz carnage on haldir object xDDDDDDDDDDDDDDD



    ;;; LURTZ CARNAGE (aka rampage) ;;;-----------------------------------------------------------------------------





AddModule
    Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_LurtzCarnage
        SpecialPowerTemplate    = SpecialAbilityLurtzCarnage
        TriggeredBy                = Upgrade_GandalfWhite
    End
End


AddModule
      Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_LurtzCarnageStarter            ; SpecialAbility is a SpecialPower, SpecialPower is anyting special
        SpecialPowerTemplate    = SpecialAbilityLurtzCarnage
        StartsPaused            = Yes
        AttributeModifier        = HaldirHeroMode
        AttributeModifierAffectsSelf = Yes
    End
End


AddModule
    Behavior = HeroModeSpecialAbilityUpdate ModuleTag_CarnageUpdate        ; So the difference in SpecialAbility is that it takes timing from this Update, instead of simply firing.
        SpecialPowerTemplate    = SpecialAbilityLurtzCarnage
        HeroEffectDuration        = 15000 ; ;30000
        UnpackTime                      = 1                          ; how long the weaponset is active

        RejectedConditions        = WEAPON_TOGGLE
    End
End



    ; ------- GOLDEN ARROW --------------------------------------------------------------------------------
    

ReplaceModule ModuleTag_HaldirGoldenArrowUnpause
       Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_HaldirGoldenArrowUnpause1
        SpecialPowerTemplate                = SpecialAbilityHaldirGoldenArrow
        TriggeredBy                            = Upgrade_GandalfWhite
    End
End






ReplaceModule ModuleTag_HaldirGoldenArrowWeaponFireUpdate
    Behavior = WeaponFireSpecialAbilityUpdate ModuleTag_HaldirGoldenArrowWeaponFireUpdate1
        SpecialPowerTemplate                = SpecialAbilityHaldirGoldenArrow
        WhichSpecialWeapon                    = 1
        UnpackTime                            = 600
        PreparationTime                        = 1
        PackTime                            = 2000
        StartAbilityRange                    = HALDIR_BOW_RANGE
        MustFinishAbility                    = Yes
        SpecialWeapon                        = HaldirGoldenArrow
        RequiredConditions        = WEAPON_TOGGLE
    End
End
















    Behavior = LifetimeUpdate ModuleTag_LifetimeUpdate
    ; This one does the work, but the one in the horde displays the timer
        MinLifetime        = 75000 ;180000
        MaxLifetime        = 75000 ;180000
        DeathType        = FADED
    End
    











END


 

 

 

 

Any solutions?


2qm3dd5.jpg


#2 -SilverBane-

-SilverBane-

    Inactive Noob

  • Project Team
  • 474 posts
  • Location:Bucharest
  • Projects:Life
  •  Mapper & Coder

Posted 21 June 2014 - 09:50 PM

nvm I've killed the bug.... remove the respawnbody, add active body and remove respawn update.

The golden arrow skill was a bug.... wich happened only on childobject!


2qm3dd5.jpg





0 user(s) are reading this topic

0 members, 0 guests, 0 anonymous users