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mugivara95

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Topics I've Started

Add new unit on campaign

30 June 2019 - 07:38 PM

I decided to edit the campaign for Evil - introduce uruk scouts there which I had previously added to the game from TDH mod. Changes I make campaign mod ElvenAllianceCommunityEdition1.3. In the first mission on Isengard map, instead of two uruk-crossbowmen hordes, two Uruk scouts appear (photo 1). Sorry, I have a russian version of the game.
 
Sign for what I cheated on. First, in the map, evil isengard.map added two uruk scouts hordes with the same names (FIRE BOWS and Firebows II) to the map instead of two hordes of crossbowmen using Place Object. The script on fire arrows and the second level was already:
 
*** IF ***
True
*** THEN ***
Give Unit Unit 'FIRE BOWS' the upgrade Upgrade 'Upgrade_IsengardFireArrows'.
Give Unit Unit 'Firebows II' the upgrade Upgrade 'Upgrade_IsengardFireArrows'.
Unit 'FIRE BOWS' gains a level with FX turned FALSE
Unit 'Firebows II' gains a level with FX turned FALSE
 
I also added the scouts to the script that is responsible for the quest "Collect 100 Uruks", defining which units you can use:
 
*** IF ***
True
*** THEN ***
'Uruk': add 'IsengardUrukCrossbow'
'Uruk': add 'IsengardUrukScout'
'Uruk': add 'IsengardFighter'
'Uruk': add 'IsengardPikeman'
 
Then - the script responsible for the possibility of building buildings and recruiting units (banned the possibility of recruiting uruk scouts on this map):
 
*** IF ***
True
*** THEN ***
'IsengardWargPit' becomes Buildable (No)
'IsengardBeserker' becomes Buildable (No)
'IsengardSiegeWorks' becomes Buildable (No)
'IsengardBattleTower' becomes Buildable (No)
'SlaughterHouse' becomes Buildable (No)
'Furnace' becomes Buildable (No)
'IsengardPikemanHorde' becomes Buildable (No)
'IsengardUrukScoutHorde' becomes Buildable (No)
'IsengardUrukScoutSwordShieldHorde' becomes Buildable (No)
'IsengardPikemanHordePorcupine' becomes Buildable (No)
Command button: 'Command_ConstructIsengardArmory' is removed from the IsengardBuildingFoundation.
 
Also in map.ini added the same code as for crossbowmen, reducing team points for them on this map:
 
Object IsengardUrukScout
CommandPoints = 2
End
 
Object IsengardUrukScoutHorde
CommandPoints = 20
END
 
It feels good. Passed the mission. Further on the Fangorn map:
 
I deleted the horde of uruk-crossbowmen, appearing here (photo 2) at the beginning of the mission. Scripts:
 
Removed the possibility of building Isengard Armory, and recruiting uruk scouts on this map:
 
*** IF ***
    True
*** THEN ***
   'IsengardSiegeWorks' becomes Buildable (No)
   'IsengardWargPit' becomes Buildable (No)
   'IsengardArmory' becomes Buildable (No)
   'IsengardPikemanHorde' becomes Buildable (No)
   'IsengardBeserker' becomes Buildable (No)
   'IsengardUrukScoutHorde' becomes Buildable (No)
 
At the end of the mission, I assembled an army of uruks (4 hordes), crossbowmen (4 hordes), scouts (2 hordes). Together 100 Uruk
 
After the end of the mission, all army survived, but in the "Troops that continue the march" window (photo 3) there are some strange, odd Uruk scouts (not a horde). 
 
Further, on the army campaign map, 103 Uruk are indicated. (photo 4). I registered the Uruk scout in bannerui.ini, so the map sees them. But why not 100?
 
And at the beginning of the third mission, I have an army: uruks (3 hordes), crossbowmen (3 hordes), scouts (2 hordes). Two hordes disappeared and three single uruk scouts appeared (photo 5)
 
Why did the army appear from nowhere and part of the army disappeared?
 
Photos:
 
P. S. Advise an article on campaign modding in BFME1. I licked the whole Internet, searched in russian and english - there is nothing.

Lorien Warrior for BFME1

29 June 2019 - 07:29 AM

Hi

 

Transferred Lorien warrior from BFME2 to BFTE1. Faced with the problem of animation. Although all the animations with the model and the skeleton (from eulorwar_atka to eulorwar_wlka) transferred and created a new asset.dat. Here is the animation code:

 

;;================== ANIMATIONS =================================================================

        ; ------ Flying ------- ;
        
        AnimationState                    = PASSENGER
            StateName                    = STATE_Grabbed
            Animation                    = Sword
                AnimationName            = EULorWar_FLLA
                AnimationMode            = LOOP
            End
        End
        
        
        AnimationState                    = FREEFALL
            StateName                    = STATE_Falling
            Animation                    = Sword
                AnimationName            = EULorWar_FLYA
                AnimationMode            = LOOP
                AnimationBlendTime        = 10
                AnimationSpeedFactorRange    = 0.24    0.24
            End
        End
        
        AnimationState                    = FREEFALL
            StateName                    = STATE_Falling
            Animation                    = Bow
                AnimationName            = EULorWar_FLYA
                AnimationMode            = LOOP
                AnimationBlendTime        = 10
                AnimationSpeedFactorRange    = 0.5    0.5
            End
        End
        
        AnimationState                    = STUNNED_FLAILING
            StateName                    = STATE_Fly
            Animation                   = Sword
                AnimationName           = EULorWar_FLYA
                AnimationMode           = LOOP
                AnimationSpeedFactorRange    = 0.4 0.6
            End
            Flags                        = MAINTAIN_FRAME_ACROSS_STATES2
        End

        AnimationState                    = STUNNED_FLAILING
            StateName                    = STATE_Fly
            Animation
                AnimationName           = EULorWar_FLYA
                AnimationMode           = LOOP
            End
            Flags                        = MAINTAIN_FRAME_ACROSS_STATES2
        End
        
        AnimationState                    = DYING DEATH_1 SPLATTED
            StateName                    = STATE_Dead
            Animation                    = Sword
                AnimationName            = EULorWar_LNDA
                AnimationMode            = ONCE
            End
        End
        
        
                ; ------ Dying ------- ;

        AnimationState                    = DYING DEATH_1
            Animation                   = Sword1
                AnimationName           = EULorWar_DIEA
                AnimationMode           = ONCE
            End
            Animation                   = Sword2
                AnimationName           = EULorWar_DIEB
                AnimationMode           = ONCE
            End
            Animation                   = WantSword
                AnimationName           = EULorWar_DIEC
                AnimationMode           = ONCE
            End
            
        End
        
        AnimationState                    = DYING DEATH_2
            Animation                   = FadeOut
                AnimationName           = EULorWar_IDLG
                AnimationMode           = LOOP
            End
        End

        AnimationState                    = STUNNED_STANDING_UP
            StateName                    = STATE_GetUp
            Animation                   = Sword
                AnimationName           = EULorWar_GTPA
                AnimationMode           = ONCE
            End
            Flags                        = MAINTAIN_FRAME_ACROSS_STATES4
        End

        AnimationState                    = STUNNED
            StateName                    = STATE_Land
            Animation                   = Sword
                AnimationName           = EULorWar_LNDA
                AnimationMode           = ONCE
            End
        End

                
;;======== TERROR

        AnimationState                    = MOVING EMOTION_TERROR
            StateName                    = Moving_Sword
            Animation                    = Terror
                AnimationName            = EULorWar_RUNE
                AnimationMode            = LOOP
            End
        End

        ; ------ Attacking ------- ;
        
        AnimationState                    = FIRING_OR_PREATTACK_A
            StateName                    = Ready_Sword
            
            Animation                   = AttackWithSwordA
                AnimationName           = EULorWar_ATKA
                AnimationMode           = ONCE
                UseWeaponTiming            = Yes
            End
            Animation                   = AttackWithSwordB
                AnimationName           = EULorWar_ATKB
                AnimationMode           = ONCE
                UseWeaponTiming            = Yes
            End
            Animation                   = AttackWithSwordD
                AnimationName           = EULorWar_ATKC
                AnimationMode           = ONCE
                UseWeaponTiming            = Yes
            End
        End

        
;;------------------------- BACKUP --------------------------------------------------------------------

        AnimationState                    = MOVING BACKING_UP
            StateName                    = STATE_BackingUp
            Animation                    = Sword
                AnimationName            = EULorWar_BAKA
                AnimationMode            = LOOP
            End
            Flags                        = MAINTAIN_FRAME_ACROSS_STATES4
        End

    
        ; ------------ Moving ------------- ;

        AnimationState                    = MOVING ATTACKING
            StateName                    = Moving_Sword
            SimilarRestart                = Yes
            Animation                   = run_s
                AnimationName           = EULorWar_RUNA
                AnimationMode           = LOOP
            End
            Animation                    = finishrun_b
                AnimationName           = EULorWar_RUNB
                AnimationMode           = LOOP
            End
        End
                
        AnimationState                    = MOVING
            StateName                    = Moving_Sword
            SimilarRestart                = Yes
            Animation                   = run_s
                AnimationName           = EULorWar_RUNA
                AnimationMode           = LOOP
            End
            Animation                    = finishrun_b
                AnimationName           = EULorWar_RUNB
                AnimationMode           = LOOP
            End
        End

        AnimationState                    = EMOTION_UNCONTROLLABLY_AFRAID
            StateName                    = STATE_Emotion_Sword
            Animation                    = Sword
                AnimationName            = EULorWar_FERA
                AnimationMode            = ONCE
            End
            Animation                    = Sword2
                AnimationName            = EULorWar_FERA
                AnimationMode            = ONCE
            End
            Flags                        = MAINTAIN_FRAME_ACROSS_STATES RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
        End

        
    
        ; -------- Alert ------- ;

        AnimationState                    = EMOTION_AFRAID
            StateName                    = STATE_Emotion_Sword
            Animation
                AnimationName            = EULorWar_FERA
                AnimationMode            = LOOP
            End
            Flags                        = RANDOMSTART
        End
        
        AnimationState                    = EMOTION_ALERT
            StateName                    = Ready_Sword
            
            Animation                    = Alert_1
                AnimationName            = EULorWar_IDLA
                AnimationMode            = LOOP
            End
            Flags                        = RANDOMSTART
        End

        AnimationState                    = ENGAGED
            StateName                    = Ready_Sword
            
            Animation                    = Alert_1
                AnimationName            = EULorWar_IDLA
                AnimationMode            = LOOP
            End
        End

        AnimationState                    = ATTACKING
            StateName                    = Ready_Sword
            
            Animation                    = Alert_1
                AnimationName            = EULorWar_IDLA
                AnimationMode            = LOOP
            End
        End
        
    
        
;;------------ EMOTIONS ------------------------------------------------------------------
;;======= AFRAID

        
;;====== CELEBRATING        

        AnimationState                    = EMOTION_CELEBRATING
            StateName                    = STATE_Emotion_Sword
            Animation                    = Sword
                AnimationName            = EULorWar_CHRA
                AnimationMode            = ONCE
            End
            Animation                    = Sword2
                AnimationName            = EULorWar_CHRB
                AnimationMode            = ONCE
            End
            Animation                    = Sword2
                AnimationName            = EULorWar_CHRC
                AnimationMode            = ONCE
            End
            Flags                        = MAINTAIN_FRAME_ACROSS_STATES RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
        End

;;====== TAUNTING

        AnimationState                    = EMOTION_TAUNTING
            StateName                    = STATE_Emotion_Sword
            Animation                    = Sword
                AnimationName            = EULorWar_TNTA
                AnimationMode            = ONCE
            End
            Animation                    = Sword2
                AnimationName            = EULorWar_TNTB
                AnimationMode            = ONCE
            End
            Animation                    = Sword2
                AnimationName            = EULorWar_TNTC
                AnimationMode            = ONCE
            End
            Flags                        = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE ;MAINTAIN_FRAME_ACROSS_STATES
        End

;;====== POINTING

        AnimationState                    = EMOTION_POINTING
            StateName                    = STATE_Emotion_Sword
            Animation                    = Sword
                AnimationName            = EULorWar_PNTA
                AnimationMode            = ONCE
            End
            Animation                    = Sword2
                AnimationName            = EULorWar_PNTB
                AnimationMode            = ONCE
            End
            Flags                        = MAINTAIN_FRAME_ACROSS_STATES RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
        End
        
        AnimationState                    = RAISING_FLAG
            StateName                    = STATE_Emotion_Sword
            Animation                    = Sword
                AnimationName            = EULorWar_CHRA
                AnimationMode            = ONCE
                AnimationSpeedFactorRange = 0.9 1.1
            End
            Animation                    = Sword2
                AnimationName            = EULorWar_CHRB
                AnimationMode            = ONCE
                AnimationSpeedFactorRange = 0.9 1.1
            End
            Animation                    = Sword2
                AnimationName            = EULorWar_CHRC
                AnimationMode            = ONCE
                AnimationSpeedFactorRange = 0.9 1.1
            End
            Flags                        = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
        End
        ; ------ Selected ------ ;

        AnimationState                =    SELECTED
            StateName                =    STATE_Selected
            Animation
                AnimationName        =    EULorWar_ATNB
                AnimationMode        =    LOOP
            End
            BeginScript
                Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
                if Prev ~= "STATE_Selected" and Prev ~= "TRANS_IdleToSelected" then
                    CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_IdleToSelected")
                end
            EndScript
        End
        
        TransitionState = TRANS_IdleToSelected
            Animation
                AnimationName     = EULorWar_ATNA
                AnimationMode     = ONCE
                AnimationSpeedFactorRange = 0.9 1.1
            End
        End
        TransitionState = TRANS_SelectedToIdle
            Animation
                AnimationName    = EULorWar_ATNC
                AnimationMode    = ONCE
                AnimationSpeedFactorRange = 0.9 1.1
            End
        End

        
        ; --------- Hit Reactions ---------- ;
        
;        AnimationState                        = HIT_REACTION HIT_LEVEL_1
;            StateName                        = Bored_Sword
;            Animation                        = Hit_Level_1_a
;                AnimationName                = EULorWar_HITA
;                AnimationMode                = ONCE
;            End
;        End
        
        
        ; ------- Bored -------- ;
        
        IdleAnimationState
            StateName                    = Bored_Sword
            
            Animation                   = Idle_Sword1

                AnimationName           = EULorWar_IDLB
                AnimationMode           = ONCE
            End
            Animation                   = Idle_Sword2
                AnimationName           = EULorWar_IDLC
                AnimationMode           = ONCE
            End
            Animation                   = Idle_Sword3
                AnimationName           = EULorWar_IDLD
                AnimationMode           = ONCE
            End
            Animation                    = IdleNoFidget
                AnimationName            = EULorWar_IDLE
                AnimationMode            = ONCE
                AnimationPriority        = 20
            End
            Flags                        = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
            BeginScript
                Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
                if Prev == "STATE_Selected" then
                    CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_SelectedToIdle")
                end
            EndScript
        End
   

 End

 

 

 

Removed only the animation of paralysis and burning with BFME2, these:

 

 

 

AnimationState                    = DYING BURNINGDEATH
            Animation
                AnimationName            = EULorWar_DIEA
                AnimationMode            = ONCE
                AnimationBlendTime        = 10
            End
            Animation
                AnimationName            = EULorWar_DIEB
                AnimationMode            = ONCE
                AnimationBlendTime        = 10
            End
            Animation
                AnimationName            = EULorWar_DIEC
                AnimationMode            = ONCE
                AnimationBlendTime        = 10
            End
        End
        
        AnimationState                    = BURNINGDEATH
            Animation
                AnimationName            = EULorWar_MFDA
                AnimationMode            = LOOP
                Distance                = 130
            End
        End

        
        AnimationState                        = PARALYZED
            Animation
                AnimationName                = EULorWar_IDLA
                AnimationMode                = LOOP
            End
        End

 

 

 

 

But what happened:

 

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Campaign Changes

16 June 2019 - 04:24 PM

I want to do that in the campaign of good in the battle for Helm's Deep, elves appear with fire arrows. Need to edit the "map good helms deep.map", or just "map.ini"? And what exactly to edit?